Loops i undervisningen (LIUV)

Blog

Genreøkologier og nye literacies

Sprogtilegnelse som teknologiforståelse

Offentliggjort Sidst opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

I det her blogindlæg vil jeg beskrive, hvordan jeg lærte engelsk ved at spille computerspil, hvorfor det bliver mere og mere relevant, og hvordan det kan give mening i folkeskolen. Først vil jeg komme med en personlig introduktion til emnet, hvor jeg vil fortælle, hvordan og hvorfor det har fanget mig. Dernæst vil jeg knytte det til nogle teoretiske forskningstraditioner. Det afsnit er målrettet de lærerstuderende, som har haft lidt om de forskellige teorier i undervisningen. Derfor kan man sagtens springe videre til tredje afsnit, som handler om computerspil igen. Afslutningsvis vil jeg komme med nogle bud på, hvordan det kunne være fedt at arbejde med computerspil i undervisningen.

Teksten startede med at være et par sider, men udviklede sig hurtigt til fem, efter jeg fik feedback på første udgave. Det vil jeg gerne takke de pågældende for. I den forlængelse vil jeg også tillade mig at være lidt fræk: hvis der er ord, der er svære at forstå, fx guild, MOBA, osv., så  spørg eleverne :-). Jeg er næsten sikker på, de kan forklare det bedre. Husk at snakke engelsk.

Om computerspil i engelskundervisningen

Loops i undervisningen (LIUV)

Loops i undervisningen (LIUV) er en blog med ideer og forslag til at facilitere forskellige læringsprocesser i og uden for klasselokalet. Mange af erfaringerne trækker på mit virke som læringskonsulent på universitetet, seminariet, i gymnasiet, for studie- og arbejdsgrupper og ude på de forskellige folkeskoler. En læringskonsulent beskriver, hvad man lærer med og af andre. Mine blogposts vil også bære præg af min træning i at være sprogunderviser, -forsker og -formidler.

Til et foredrag med Olga Dysthe på læreruddannelsen i Odense i 2019 gik det op for mig, at de fleste drevne mennesker træffer beslutningen om at blive lærer, underviser, forsker osv. med afsæt i et personligt determinationspunkt i livet. For mig var det en tidligere HF-elev, der fik mig søge om lov til at forske i spil og læring. Jeg har selv lært sprog ved at se fjernsyn og spille computerspil, bl.a. fordi jeg oplevede, at jeg aldrig var god nok i dansk. Pludselig befandt jeg mig i den paradoksale situation, at en kopi af mig selv stod over for mig i Blockbuster og fortalte mig, at hen altså har lært engelsk ved at spille computerspil! På det tidspunkt var jeg læreren, der forsøgte at lære andre et fremmedsprog. Det gjorde jeg på den måde, jeg selv blev lært i skolen, man skal gøre. Ikke den måde jeg faktisk lærte, men den måde, jeg er blevet lært, man burde.

Et godt computerspil fanger læseren. For mig har det altid været rollespil. Du styrer en karakter, som du selv skal designe med attributter, evner, udseende, osv. Dernæst tager du personen, din computerspils-avatar, på eventyr, hvor du udfører missioner og indsamler erfaringspoint, som gør karakteren stærkere og sjovere. Hoveddelen af onlinerollespil er altså missioner, som er (geo-)grafiske repræsentationer af nøgleord i en tekst, du både kan læse og lytte til blive fortalt. Typisk af den person, som giver dig missionen. I gamle dage, hvor man spillede rollespil med papir og blyant, var det en levende Dungeon Master (DM) i kød og blod, der lavede, fortalte og delvist styrede missionerne. Det vender jeg tilbage til.

Når jeg spiller computerspil, er min læsestrategi stort set udelukkende skimming. Når jeg skal på en mission, er det sjældent, jeg læser eller lytter til hele teksten. Jeg fokuserer på opgaven og scanner teksten for de nøgleord, jeg ved, angiver de steder i den grafiske verden, hvor jeg skal opsøge, indsamle eller udføre kriterierne for at kunne indfri mit mål. En mission, eller quest, er altså en opgave, som er lige så triviel som at tage ud og købe mere mælk. Det er bare uden skjold og rustning. Selvom det kunne være sjovt.

Den her del af spillet kan man høre mange gamere brokke sig over. De besynger det under betegnelser som grinding, at sidde fast i et hamsterhjul, osv. Derfor begynder de at chatte med andre spillere. Det er også sådan, man tilegner sig den almindelige jargon, som bl.a. kan findes på Urban Dictionary. Den sociale dimension giver ny morskab på det helt rigtige tidspunkt, som igen gør det sjovt at fortsætte med at spille, indtil man når til slutningen af spillet. Her opstår der så en helt ny dimension, fordi man skal raide. Pludselig finder man ud af, dialog også er dybt forankret i genreøkologi. Eller omvendt – at genreøkologi udkrystalliserer sig i forskellige former for mundtlig og skriftlig dialog. Det vil jeg også vende tilbage til.

Når man raider, går man sammen i store grupper og spiller mod boss monstre. Efter man har besejret en, så plyndrer man dens grotte, en dungeon, for værdigenstande, typisk udstyr, også kaldt gear, som har en funktionel og æstetisk værdi for det fællesskab, man indgår i. Men for at besejre en boss, skal man sætte sig ind i en strategi, hvor fjendens kamphandlinger først bliver gennemgået, og så planlægge en taktik for, hvordan man undgår at blive ramt af forskellige angreb. Det kræver, du kender din karakter, og at du kan spille en rolle i dit team.

Før du ved af det, har du altså læst på flere forskellige fora, beskæftiget dig med en håndfuld litterære genrer og analysemetoder, men du er bare ikke klar over det, fordi den transfer endnu ikke er blevet tydeliggjort for dig. Du aner ikke du bedriver performativ personkarakteristik, hvor du tilegner dig analytisk metasprog gennem point and click handlinger i en narrativ. Du aner ikke, du i løbet af et spil tilegner dig et kæmpe ordforråd, fordi du gennem tiden har slået hundredvis af leksiko-semiotiske udtryk op eller ned: navne på monstre, udstyr, skills, abilities og deres til tider ret lange og komplicerede beskrivelser ofte indeholdende mange tekniske betegnelser, der ikke forklarer sig selv... ilvl, durability, prr, wtf?

Bare lige en lille smule teorisnak…

Hvis jeg skal forsøge at omsætte den literacy til en skolekontekst, så vil et nogenlunde passende begreb være genreøkologi. Det er ikke min term, men en term jeg stødte på for snart ti år siden, da jeg læste endnu en forskningsartikel om World of Warcraft. En genreøkologi er ”en internt forbundet gruppe af genrer (typer af artefakter og de traditioner for fortolkning som har udviklet sig omkring dem) brugt i samspil til at mediere den aktivitet der tillader folk at udføre komplekse handlinger” (Spinuzzi & Zachry 2000: 172, min oversættelse). Bemærk fokuspunkter som ”internt forbundne”, og hvad det så end er, så ”medierer” det også noget andet (se næste afsnit om den aktivitetsteoretiske genreforståelse). I World of Warcraft kan en genreøkologi fx sammenfattes i artefakter som en forum-post på virksomhedens egen hjemmeside for spillet, virksomhedens korporative offentliggørelse af patch notes på sin egen hjemmeside, hvor der også kan blive offentliggjort updates og expansions. Det opstår der et fortolkningsfællesskab omkring, som typisk oversætter nyhederne til opslag på en wiki, hvor spillere kan få forklaret og eksemplificeret, hvilken indflydelse forandringerne har, og hvor de kan lokaliseres. Inde i spillet udgør in-game chat også en form for generisk aktivitet. Chat er forbundet til konkrete aktivitetstyper, fx offentlige kanaler, private kanaler, kanaler til gruppe chat, at give råd og handle, specialiserede kanaler som spillerne selv opretter, fx til at snakke om emner specifikt tilknyttet en bestemt klasse, fx præst eller magiker, osv. Spillets administrative interfaces kan også siges at være genrer eller aktivitetstyper. Der er typisk et guild-interface, et character-interface, en friend list, osv. Addons dækker også over en bred vifte af genrer fra quest-trackers, boss mods, dps-meters, osv. Og så er der som nævnt forskellige wikier (Sherlock 2009: 272), som er digitale opslagsværk, hvor man kan finde forklaringer på alle de ting, andre spillere har haft brug for hjælp til. En wiki kan derfor dække over mange forskellige tekstgenrer. Til listen kan også føjes eksterne fora, fx spilleres egne guild-hjemmesider, og voice over snak, forkortet VoIP, som er integreret i nogle spil og kører som en ekstern baggrundsapplikation i andre spil, fx via TeamSpeak, Ventrilo eller Discord. Typisk fungerer de på den måde, at du kan trykke på en knap, og så kan du snakke ind over dit spil, mens du spiller.

I en skolekontekst vil den nemmeste tilgang til begrebet genreøkologi nok være at benytte sig af en gammeldags måde at forstå en genre, som er en bestemt måde hvorpå du skal skrive en tekst. Efter den gamle opfattelse er det ikke en genre, når du børster tænder eller når du laver morgenmad, men du følger nogle bestemte rutiner som kan sammenfattes i en form for manual over handlinger, du udfører med forskellige ting. Det vil sige genren manual er den funktionelle grundform de to aktiviteter børste tænder og spise morgenmad knytter sig til. Hvis du skulle beskrive, hvad du gør, når du børster tænder, så vil du fx opremse en lang række specifikke handlinger med bestemt ting i en særlig rækkefølge. Når du har samlet beskrivelsen, minder det sikkert om en form for instruktionsmanual. Det ville være et eksempel på en gammel genreforståelse, som ligger til grund for den nye og mere flyvske genreforståelse. På et mere abstrakt plan kunne man sige, disse ritualer udgør det at stå op og tage på arbejde, hvis vi ser bort for transporten altså. Sagt på et endnu mere abstrakt plan, er instruktionen en konvergent form for en divergent literacy. Det vil jeg forklare igen senere.

Mens den funktionelle, gammeldags opfattelse af en genre er interesseret i de normer, som er styrende for tekstens opbygning og udformning, er den nye optaget af medieringer, tegn på forandring, det ustabile, overgange, osv. Den nye måde, som desværre er overrepræsenteret i den genreøkologi-forskning, jeg er bekendt med, har det med at fokusere på kontaktfladerne mellem genrer og fremhæver de ting, der sker dér. Typisk handlinger, der endnu ikke lader sig forstå som egentlige aktiviteter. Formålet er at beskrive dem og sætte ord på dem, så de netop kan indgå i nye former for forståelse. Et eksempel kunne være at fokusere på transportformens indflydelse på udformningen af tandbørstningen og morgenmads-spisningen. Fx har jeg læst om eksempler på morgenmads-spisning, der smelter sammen med arbejdstransporten. Den nye genreopfattelse kunne man derfor kalde for en persons syn, som den kommer til udtryk i eller som en konsekvens af udførelsen af en ny praksis – altså en literacy, før den endnu er blevet til en tekst. Når først en literacy bliver så udbredt, at den deles af andre, og der opstår et fællesskab omkring den, eller en subkultur, så vil forskellige aktivitetsformer og nye genreforståelser også opstå. Det kan være den mad, der udgør morgenmad, pludselig forandrer sig. Det er et spørgsmål om, at der skal være et bestemt antal af aktører, som har succes med at udbrede aktiviteten, så den nærmest opleves som om, den opstår af sig selv. Pludselig har vi opskrifter på morgenmad, vi aldrig har set før, fordi en ny teknologi skabte et nyt arbejde, der krævede nye og måske indledningsvis invasive transportformer.

En genreøkologi er en fusion mellem de to begreber, skriftgenre og literacy forstået som aktivitetsform. Ved at indhente eksempler på allerede definerede nye genrer, sammenstille dem med gamle genrer og derved formalisere dem rent skriftligt, så kan man kortlægge dem i forhold til den praksis de indgår i. Så kan vi på et mere abstrakt plan sige noget om udøvelsen af de nye adfærdsmønstre. I undersøgelsen af en ny literacy betyder det altså, et vi skal respektere den ved faktisk at deltage i den og forsøge at genskabe nogle af de sociokulturelle udtryk, som er væsentlige for den. Og i forståelsesprocessen er det naturligvis vigtigt, at man bestræber sig på at inddrage alle aktører på lige fod, så der ikke opstår parallelle samfund. Her er et eksempel på, hvordan vi har arbejdet med netop at facilitere den transfer på læreruddannelsen.

… og så tilbage til at snakke om computerspil igen

Dungeons and Dragons Online (DDO) er et onlinerollespil magen til World of Warcraft (WoW), men set ud fra en funktionel genrebetegnelse har DDO en helt anden oprindelseshistorie, også kaldt genealogi. WoW har sine rødder i real-time strategispillet (RTS) Warcraft: Orcs and Humans. På internettet er den genre blevet genfødt som Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), fx League of Legends (LoL). DDO har til gengæld sine rødder i fantasy rollespillet (FPG). Det opstod, da Dave Arneson lavede en fantasy campaign ud af Gary Gygax og Jeff Perrens miniature-krigsspil Chainmail. Det skabte en forandring, hvor H. G. Wells-inspirerede krigsspil med miniaturefigurer blev kædet sammen i kampagner, og spillerne fik mulighed for at udvælge og udvikle en hovedperson, som bar udstyr og erfaring med sig videre fra de forudgående slag (Fine 1983). I stedet for at bygge på den historiske virkelighed, typisk den amerikanske borgerkrig eller første verdenskrig som analogi, byggede rollespillet på karakterer og fortællinger med inspiration fra bl.a. H. P. Lovecraft og J. R. R. Tolkiens fantasyuniverser. Kampagnerne blev styret af en spilmester, som skulle sørge for, der ikke blev snydt undervejs, og at historien udviklede sig på en meningsfuld måde. Fra sin spæde begyndelse handlede det altså om at fremdrømme sig en helt, man kunne spille i en fantasiverden, som blev designet af en Dungeon Master (DM). Med Dungeons & Dragons (D&D) i midten af 70’erne begyndte spillere at udfylde character sheets for deres helte, og der opstod forskellige klasser, man kunne vælge, fx præst, magiker eller kriger, og som noget nyt spiller man altså sammen med sine venner mod den historie, som delvist er planlagt af en DM, delvist udspiller sig gennem terningeslag. I Dungeons and Dragons Online er character sheetet integreret i den interface, du oplever, når du skal generere en karakter, og Dungeon Masteren, ja, ham kan du høre, når du spiller en quest. Flere af dem er fortalt af Gary Gygax selv. I overgangen fra D&D til DDO er der altså en tydeligere generisk sammenhæng fra character sheetet i FPG-genren, hvor man udfyldte et stykke papir med en blyant, til RPG-delen i en Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). MMO betyder egentlig bare at din gruppe består af andre levende spillere, og RPG betyder at spillet har sine rødder i D&D. Så DDO har efter min overbevisning nogle mere raffinerede genrebetegnelser end andre MMORPGer, ganske enkelt fordi den har en længere, tydeligere og mere kohærent historisk udvikling. Man kan se hvordan character sheets har udviklet sig fra papir til interfacet på din computerskærm, hvordan en character generation er blevet mere og mere kompleks som et resultat af mere og mere avancerede og teknologistyrede plots med til tider mange modsætningsfyldte lag af fortællinger og udvidelser i forskellige afarter. Spørg bare spilnørderne i din klasse. (Og husk nu at snakke på fremmedsproget!)

For at facilitere transfer til den kontekst gennem gammeldags undervisning har vi læst Seamus Heaneys Beowulf og fokuseret på plot og character (se downloads). I plot-delen benyttede vi os af drømmetydning som metodologi for at opstille en strukturalistisk fortætning af handlingsforløbet. Den kategoriserede vi ud fra en løs fortolkning af begrebet agon (Heaney 2001: xxv), som er en begivenhed hvor helten slås mod et monster. I vores strukturalistiske analyse kunne vi se, at der var tre agons i fortællingen, og hver agon følger samme struktur: optakt, kamp, gaveceremoni. Akkurat samme episodiske struktur indgår i genreøkologien omkring et raid i en MMORPG: forberedelse, hvor man forbereder sig på taktik og strategi gennem netværk, selve raidet, hvor man kæmper mod et boss-monster, og den afsluttende fordeling af skatten og Dragon Kill Points (DKP), som er en virtuel valuta til dem, der ikke fik del i skatten i denne omgang. Bare ærgerligt, Unferth. Du må vente sammen med Wiglaf. Det narrative epos spiløkonomien følger i MMORPGen minder altså om den i et heltekvad. Man kan sige, der er et indhold, der lader sig mediere, og så må der vel være en eller anden form for genreøkologisk overlap, hvor mening lader sig låne ud fra en historisk sammenhæng til en nutidig.

Efter vi havde dannet os et overblik over plottet, gik vi i dybden med de forskellige karakterer og deres egenskaber, attributter, sociokulturelle symboler, udseende, evner, osv. Det gjorde vi med et character sheet, som var inspireret af dem man bruger i pen-and-paper Dungeons and Dragons (se downloads). Resultatet på vores eksperiment blev op til fem sider lange character sketches med analyser af alt lige fra udstyr til trosretning og spisevaner med brug af linjenumre til henvisning til forskellige steder i kvadet, because-sætninger i en lind strøm, you name it! Ambitionen var også at lege med billeder af arkæologiske udgravninger af historiske artefakter, men det må lade sig vente til næste gang (se Webster i Heaney & Donoghue 2019). Det kunne også have været sjovt at lave en karakter i Dungeons and Dragons Online og forsøge at udspille noget af plottet eller at gå på en mission i mindre grupper og snakke om oplevelsen sammen.

Sammenfatning og pointe med det hele

Kort sagt handler moderne fremmedsprogstilegnelse især for mange drenge om gaming. Pigerne haler heldigvis ind på os, fordi det stadig er dem, som er foran, når det kommer til at sætte tingene ind i en humanistisk og skriftsproglig sammenhæng. Måske kan vi snart snakke om genreøkologi i undervisningen, både ud fra en aktivitetsteoretisk og en funktionel genrebetegnelse: Den aktivitetsteoretiske er den drengede og aktive analyse, der sætter alting i forbindelse med hinanden, fordi den er opslugt af plottet og kun sporadisk kommer ind på en grundigere analyse af de aktiviteter, der går igen. Den funktionelle er den pigede og grundige analyse, der virkelig gør, hvad den kan, for at leve op til alle de tradi-formelle krav for en eksemplarisk udformning eller skriftlig gengivelse af en bekendt aktivitet. Måske er det dét, der skal til, før vi kan finde divergente og divergerende literacies med konvergente og konvergerende genrer i fremmedsprogsundervisningen. Hvad med en spilanmeldelse, en redegørelse for et character build, en præsentation af en guild page, en analyse af gamer-lingo, en biografisk gennemgang af en friend list, en analyse af engelsksprogede aktiviteter tilknyttet en Steam-account (genre-økologi!), et slangudtryk, l33t sp34k, jeg kunne blive ved…

Et godt udtryk jeg har haft nævnt på læreruddannelsen er grammar police eller grammar crusader. På en wiki jeg bruger, når jeg spiller DDO, fandt jeg en forum-avatar med teksten: ”Grammar! The difference between knowing your shit and knowing you’re shit.” For mig var det en anledning til et godt grin, fordi jeg er stødt på mentaliteten flere gange og også har haft mine diskussioner med de personer, der konstant retter mine fejl uden overhovedet at tage højde for mit budskab. Det viser, hvordan et slangudtryk fungerer som en konvergerende aktivitet, i det her tilfælde samler betydningen sig om den adfærd, grammar police er udtryk for. Vi kender den nemlig fra de rettelser, vi får tilbage i den traditionelle fremmedsprogsundervisning. Men grammar police som en avatar på en wiki er også udtryk for noget divergent, en ny sammenhæng, nemlig at det er vigtigt, du har styr på din grammatik, når du arbejder et sted, hvor kode, hyperlinks og sprog kun hænger sammen, hvis det både er helt præcist og korrekt. Men i sit subkulturelle udtryk betyder grammar police altså også, at man ikke behøver være professor i grammatik for at lave et character build på et forum eller chatte i en gruppe in-game.

Det er i hvert fald noget af det, jeg godt kunne tænke mig at få på min to-do liste. Ting, jeg gerne vil lege med på læreruddannelsen. Genreøkologier er levende miljøer, som bl.a. opstår omkring teknologiske forandringer. At bære dem ind i undervisningen på en dygtig måde kan måske skabe en helt ny kultur og et langt mere rummeligt fællesskab omkring det at lære.

Henvisninger: Bemærk du skal orientere dig i din egen uddannelsesinstitutions formelle retningslinjer for opsætning af referencer. Du kan altså ikke copy-paste disse. Det er blot så teksterne kan fremsøges. Ellers er du velkommen til at henvende dig til mig. Jeg ved heller ikke om jeg har fået det hele med.

Fine, G.A. (1983). The Magic Circle. Chicago: Chicago University Press.

Heaney, S. (2001). Translator’s Introduction. Heaney, S. & Donoghue, D. (ed.), pp. xxiii-xxxix.

Heaney, S. & Donoghue, D. (ed) (2019). Beowulf: A Verse Translation (Second Norton Critical Edition). London/New York: Norton.

Sherlock, L. (2009). Genre, Activity, and Collaborative Work and Play in World of Warcraft: Places and  Problems of Open Systems in Online Gaming. Journal of Business and Technical Communication. Vol. 23, No. 3.

Spinuzzi, C. & Zachry, M (2000). Genre Ecologies: An Open-System Approach to Understanding and Constructing Documentation. ACM Journal of Computer Documentation. Vol. 24, No. 3. Online her: http://williamwolff.org/wp-content/uploads/2011/09/p169-spinuzzi.pdf