Blog
Brug kodning og computerspil i de humanistiske fag
Kod et eventyr, gå på opdagelse i en ghetto eller lav en interaktiv tidslinje. Dette indlæg giver idéer til, hvordan kodning kan bruges som et multimodalt værktøj i de humanistiske fag.
Du har måske allerede opfordret dine elever til at eksperimentere med plancher, prezi'er, powerpoints, rollespil, dukketeater, filmfremlæggelser, animations- og stopmotionvideoer, udstillinger, avisartikler, sange og måske endda fremlæggelser med mad. Du har måske også ladet dine elever fremlægge gennem Facebook eller på en TikTok-video. Mange elever har også prøvet at formidle et projekt eller en opgave ved at lave en hjemmeside.
At tage det skridtet videre og lade dine elever fremlægge gennem et computerspil er der rigtig mange gode grunde til. Der er de samme gode grunde, som ved alle andre multimodale valg, nemlig at det kan være enormt motiverende for børn og unge at lave noget, de synes er sjovt og noget, som de har en reel interesse for. Ifølge en undersøgelse fra Børnerådet spiller 9 ud af 10 børn i alderen 11-12 computerspil i deres fritid: 41 % hver dag og 40 % mindst en gang om ugen. Deraf kan man godt udlede, at computerspil og spil på mobil og tablet er en meget stor del af børn og unges interesser - på linje med det at se fjernsyn og YouTube for eksempel. For mange børn er det også en social ting, som er på linje med at gå til fodbold, spejder eller dans.
Lige så naturligt vi synes det i dag er at lave en filmfremlæggelse i dansk, så vil det uden tvivl blive helt almindeligt at lave en computerspilsfremlæggelse i fremtiden (hvornår tør vi ikke spå om!).
Men hvorfor ikke hoppe med på bølgen med det samme?
I programmeringsprogrammet Scratch, som er designet af forskere på MIT Media Lab i USA, kan børn ret nemt lave computerspil; De kan lave karakterer, bygge historier og animere deres figurer.
Dilemmaspil i samfundsfag og engelsk: Udskoling eller gymnasium
Jeg læste på et tidspunkt om et forløb i USA, hvor elever på en skole med meget blandede baggrunde skulle arbejde med computerspil. De havde hver især fået til opgave at designe et dilemmaspil, som synliggjorde nogle af de problematikker, som netop de oplevede i deres community. Der var en elev, der havde designet et spil, som tog udgangspunkt i den ghetto, hun var vokset op i. Spilleren skulle i løbet af spillet træffe nogle valg, som var aktuelle for de mennesker, der boede i ghettoen. Et af de dilemmaer, der var i spillet, var, at spilleren overværede noget kriminelt, som spilleren skulle beslutte, om de skulle anmelde til politiet eller ej. Allerede her bliver spilleren konfronteret med et etisk dilemma, som man som spiller måske i første omgang havde nemt ved at svare på. Men meldte man det til politiet, kom der nogen efter dig; Der kom nogen og truede din familie. Meldte man det ikke, skete der nogle andre ting. Det der var specielt ved dette spil var, at ligegyldigt hvilke valg man traf, så endte man det samme sted; Et rigtig dårligt sted.
Spillet blev vist frem til mennesker udefra, som blev konfronteret med deres egne fordomme og forudindtagede holdninger til mennesker, der bor i denne ghetto.
Eventyrspil i dansk eller sprog: Mellemtrin
I mellemtrinnet kan det være sjovt at lave et eventyrspil i Scratch, når I arbejder med genren eventyr. I kan bede eleverne lave deres egne eventyr - det er der helt sikkert ikke noget nyt i - men det nye kunne være, at de skulle lave eventyret i Scratch, i stedet for at skrive det, rollespille det, filme det, lave stopmotion osv.
Eventyr-dilemma-spil
I kan også vælge at tilføje elementet 'dilemmaer', så spilleren skal træffe nogle valg undervejs.
Karaktererne skal så programmeres til fx at kunne vælge at gå igennem den gule eller den grønne dør. De kan vælge, om de vil slå trolden ihjel eller blive venner med den. De kan vælge at spise af æblet eller at lade være. På den måde laver de deres egne eventyr, og med tiden kan I skrue op for sværhedsgraden. I har med andre ord sået de første frø til en dag at lave mere avancerede spil à la spillet i engelsk og samfundsfag. Det kan også være dilemmaspil, hvor spilleren går rundt i en verden og skal vælge, om de vil smide deres dåsecola på jorden eller i skraldespanden - eller andre moralske dilemmaer, der passer ind i et Verdens Mål-tema.
Kodning som præsentationsform: En tidslinje
En efterhånden klassiker i dansk-, historie- og samfundsfag er at lave en tidslinje! Dette kan også gøres i Scratch. Hvor eventyr- og dilemmaspillene er mere avanceret kodning og længere forløb, så kan sådan en tidslinje laves på et enkelt modul. Man kan f.eks. tegne en tidslinje og kode en lille figur, som spilleren kan få til at gå rundt på linjen og forklare, hvad der står: Forestil jer kongerækken, hvor der er en lille figur, der hver gang den når en ny konge, siger "Hej Kong Det-og-det, hvem er du for en"? Så svarer Kongen et eller andet. Så går figuren videre. Det kan man selvfølgelig skrue op og ned for i sværhedsgrad og fantasi! Du kan også bede eleverne lave nogle udfordringer undervejs, så det bliver mere som et spil. Måske skal spilleren svare på noget for at komme videre eller måske skal spilleren samle nogle ting for at komme videre til næste konge.
Kodning som præsentationsform: generelt
Det meste kan faktisk kodes i Scratch. Hvis jeres elever skal fremlægge noget sprogligt, kan det gøres i Scratch, hvis en elev skal fortælle om en bog, kan det gøres i Scratch, fremlægge om et land, et kongehus, en krig med meget mere!
Kom gerne med input i kommentarerne. Jeg vil gerne dele nogle forskellige vejledninger til, hvordan man bruger Scratch og konkrete forløb, men jeg kan ikke gøre det på denne blog.