Future Classroom Lab
Blog
Hvis teknologiforståelse er målet, hvad skal vi så gøre for at nå det?
Future Classroom Lab er med tre konsulenter involveret i det landsdækkende projekt Play@Heart, hvor 12 skoler arbejder med at opbygge teknologiforståelse gennem legende tilgange.
I Play@heart understøtter vi lærere og pædagoger i praksis med at 1) udvikle undervisningen, 2) sætte spot på hvad legende tilgange betyder pædagogisk og didaktisk og 3) hvordan teknologier kan bruges som materialiteter i undervisningen, som genstandsfelt for refleksion og analyse af hvad konsekvenserne ved teknologier er for mennesker i lokale, nationale og globale sammenhænge.
Teknologiforståelsen peger på den måde ind i det demokratiske spillerum (og omkransende samfund), som alle børn forhåbentligt før end siden stifter bekendtskab med.
Spørgsmålet er således: hvis vi skal skabe fantasifulde, utopiske, kunstneriske, kreative, gennemført empatiske, vigtige, med vilje dårlige, skøre eller målrettede måder - at lære demokratiske spilleregler på, så må svaret være, at pædagogikken er essentiel.
Derfor mener vi i Future Classroom Lab, at det legende er super centralt i tilgangen til at opbygge teknologiforståelse. Det legende passer til målgruppens øjenhøjde, til børnenes allerede kultiverede måder at lære på ved at lege og til de legematerialer- og genstande de i forvejen selv vælger uden for skolens formaliserede praksisser.
Det legende giver for os mulighed for på mikro-, meso- og makroniveau at udvikle disse
perspektiver i skolen. Det vil sige i undervisningens pædagogiske praksis, i personalets didaktiske planlægning og organisatoriske samarbejde og i skolens overordnede strukturer.
Men hvad betyder så det legende?
For os er der ikke entydige svar, men en palette af mulighedsrum, der både gror ud af læreres og pædagogers etablerede praksisser, gennem professionshøjskolernes landsdækkende udviklingsarbejde i regi af Playful Learning-programmet og ud af dansk og international legeforskning. I spændingsfeltet mellem praksisviden over professionsviden til teoretisk viden.
Vi er på den måde nysgerrige på sammen med skolernes pædagogiske personaler at opdage hvad det legende er og kan, med det formål at børn kobler sig på undervisningen.
Helt konkret betyder det feks. at undersøge, hvad der sker i praksis når børnenes forventning til undervisningen med vilje gøres op med. At bryde rammen for en forventet aktivitet ved at tilbyde nye deltagelsesformer. At børnene får andre roller end de er vant til, at reglerne ændres, at undervisningen bliver en fortælling, at børnene skal forhandle sig frem til fælles aftaler, at børnene kan modellere verden feks. gennem kroppen og sanser.
Skal børnene så bare lege i undervisningen?
Både og! Pointen er, at legen kan have et didaktisk formål, men det er mere legens potentialer vi forsøger at drage fordel af, ved at gøre undervisningen legende.
Sammen med de deltagende skoler fortolker vi bla. gennem legeprofessor Helle Marie Skovbjergs forskning det særligt kvalitative ved leg. Hvordan klasserummet bliver præget af forskellige praksisser og materialer, som tilsammen kan skabe stemninger. Stemninger der i børnene giver mulighed for at undersøge og udforske, koncentrere sig, eller modsat med vilje sætte kroppen i spil og bryde med det etablerede, stille sig an i opspændte situationer hvor der skal præsteres, fremvises og hvor publikum er afgørende og ikke mindst udforske euforiske momenter hvor rammerne brydes helt.
Det legende tilbyder på disse måder muligheder for at ærindet med teknologiforståelse kan realiseres. Det legende gør at børnene sammen med det pædagogiske personale myndiggør hinanden fordi det tager udgangspunkt i legens væsen. Når teknologiforståelsen overordnede formål er at myndiggøre børn gennem skabende og analyserende processer i spændingsfeltet mellem digitalt design og datalogi, mener vi, at det pædagogiske og didaktiske grundlag bør understøtte med relevante metoder og praksisser.
Som yderligere stilladsering udvikler de deltagende (sammen med børnene) dedikerede rum hvor disse processer kan udfoldes. Steder hvor det legende, gennem rummets didaktik iscenesættes og hvor teknologi kan indgå som analyse- og refleksionsobjekt, eller som materiale/genstande i skabende processer eller feks. filosofiske tanker.
De tolv meget forskellige skoler udgør sammen med de seks professionshøjskoler et arbejdsfællesskab hvor elevernes stemmer og perspektiver er i højsædet.
Og hvis du er interesseret i at følge med i vores arbejde med skolerne, kan du læse med på projektets hjemmeside.