Hanne Bindslev Gregersen
Blog
”1 konge, 12 prinsesser, 2 terninger og en masse kroner”
UV-forløb til deling.
Et tværfagligt undervisningsforløb, som jeg har ideudviklet i fagene matematik og billedkunst i 2. klasse.
Formål med opgaven:
Vurdering af sandsynligheden og hyppigheden for talsummer, i spil med 1 eller 2 sekssideterninger. Samt strategi vedr. gambling.
Optakt:
Eleverne hjælper med at digte eventyret. Fx Hvad skal kongen hedde? Hvor skal han bo? Hvordan ser dragen ud? Etc. etc.
Et eventyr.
Gamle kong Jørgen havde 12 smukke prinsesser, de boede alle lykkeligt på Sønderlund Slot.
En dag skete der det forfærdelige, at en stor drage kom forbi. Dragen forelskede sig i prinsesserne og kidnappede dem alle 12.
Dragen tog alle 12 prinsesser med sig. Hver enkel prinsesse blev sat i hvert sit tårn.
Kong Jørgen var ulykkelig og savnede sine døtre. Han udlovede derfor det halve kongerige til den prins, der kunne befri prinsesserne. 12 flotte og friske prinser meldte sig og drog af sted.
Forberedelse og samarbejde:
Eleverne tegner 12 prinser, 12 prinsesser i trekantet-tårnvinduer, en konge, en drage, 108 kvadratiske tårn-mursten (6x6cm) og en hel masse gule kongekroner. De kvadratiske tårn-mursten har påtegnet en stige.
Alle brikker og figurer lamineres og klippes ud, så spillet bliver robust og kan genbruges, uden at brikker mv. bliver slidte. Lamineringen gør det muligt at skrive elevernes navn med vandopløselig tuds på de gule kongekroner, som skal bruges på spilletavlen.
Spillepladen tegnes med kridt på tavlen, 12 felter med numrene fra 1 til 12. Her skal eleverne satse deres gule kongekroner. De satser, på den prins, som de tror, kommer først op til prinsessen.
Problemstilling:
Eleverne skal regne ud, hvad for en af de smukke prinsesser, der bliver reddet først, og hvilken prins, som får det halve kongerige. De skal vurdere sandsynlighed og hyppighed for talsummer med 1 og 2 sekssideterninger.
Hver elev har 2 gule kongekrone-brikker, hver brik har værdien 1 kr. ;-) , - som de kan satse på spilletavlen. Der satses på hvilken prins (fra prins 1 til 12), der kommer først og redder sin prinsesse. Eleverne bestemmer selv, om de satser begge kroner på samme prins eller om de satser på to forskellige prinser. Den enkelte elev skal udtænke sin helt egen strategi for gamling.
Spilleregler:
De 12 prinsebrikker og de 12 prinsessebrikker sættes op på væggen/tavlen med ’sticky tack’.
Konge- og dragebrikken sættes også op på væggen/tavlen, medens historien fortælles – eleverne digter.
En elev har ansvar for spilletavlen med kongekrone-satsningerne, så snyd undgås.
Eleverne skriver deres navn med tuds (på vandbasis) på de tildelte kongekroner og sætter dem på det tal/prins, som de mener, redder prinsessen først. Det er vigtigt, at navnene kan viskes ud/tørres af med en fugtig klud, fordi kongekronerne tilfalder den/de elever, som har satset på den prins, der først kommer helt op i tårnet.
En elev udnævnes til ’terningemesteren’. Eleven går fra elev til elev med terningerne, så klassen på skift slår. Eleven som slår, regner selv summen ud af de to terninger og siger resultatet højt.
To elever vælges som ”spilstyrere”, der sætter de kvadratiske tårn-mursten op, alt efter hvad terningerne viser.
Den prins, hvis tårn ’vokser’ op til tårnvinduet med prinsessen, vinder. De elever, som har satset på dén prins, deler de gule kongekroner imellem sig. Og har derved flere kongekroner at satse ved næste spil.
Materialer:
Hvidt karton
Tegneredskaber
Sakse
To sekssideterninger
Elevdesignet brikker
’Sticky tack’, - også kaldet lærertyggegummi/elefantsnot
Lamineringsmaskine
Tuds på vandbasis
Kridt
Tavle til spillepladen med de gule kongekroner.
Væg/tavle til de 12 prinsesser og prinser.
Drøftelse af vinderstrategier:
Projektet satte mange tanker og ideer i gang, hos eleverne i 2. klasse. Bl.a. filosoferede nogle over, hvis vi brugte en 12 sideterning, ville man så kunne vinde på prins nr. 1.
Eleverne drøftede de forskellige prinsers muligheder for at redde deres prinsesse.
Elevernes fandt frem til de muligheder der er for resultatet af øjnene fra 2 stk. sekssideterninger. Og hyppigheden af dem fx 1+6=7, 2+5=7, 3+4=7 og 1+3=4, 2+2=4 osv.
Eleverne drøftede også muligheder ved satsning af ’kongekroner’, om de skulle satse på flere forskellige tal/prinser, eller satse flere kongekroner på samme tal/prins, for så at vinde det mere hvis tallet vinder, fx satse to kongekroner på 7, og får derved gevinsten to gange hjem, hvis 7 vinder. Er det bedst at satse på alle tal, hvis man har 12 kongekroner. Her var klassen ikke helt enig om, hvad der var mest smart, så de spiller spillet for at finde frem til hvad der mon er bedst.
Når man giver eleverne muligheden, filosoferer de over matematikkens gåder.
Afsluttende kommentar:
Når man arbejder med en kreativ opgave, er det ikke alle elever, der er færdige på samme tid. Eleverne arbejder meget forskelligt. Der er elever som sidder koncentreret i lang tid og arbejder med opgaven, men der er også elever der hurtigt bliver færdig med deres del. Heldigvis var der mange små praktiske opgaver i forløbet, så ingen elever nåede at miste gejsten, da der hele tiden var ting, som der kunne arbejdes på, fx dekoration af tårn-mursten, fremstilling af kongekroner, arbejde ved lamineringsmaskinen etc. Under forberedelsen så alle frem til, at vi skulle spille spillet og at deres kreative indsats skulle bruges.