BLOG

Empty article - Subtitle

Fik de lært det, de skulle?

Selvom computerspil i dag er stedet, hvor børn og unge leger rollelege, eksperimenterer med identiteter og øver sig i at begå sig i sociale netværk, så bekymrer det mig dog alligevel, at 7-17 årige i gennemsnit tilbringer knap 3 timer dagligt foran skærmen - og for 60 % af dem uden at være i dialog med forældre eller andre voksne om, hvad de foretager sig der. Hvor er dialogen med de voksne blevet af? I mange familier er computerspillet en nem barnepige i en travl hverdag, men burde vi ikke forholde os til, om børnene i virkeligheden får tid til at tilegne sig nødvendige ”livskompetencer”, når de lever mere i deres egne virtuelle spiluniverser end deltager i familielivet?

Offentliggjort Sidst opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Jeg deltog i går i en temadag hos Medierådet omkring Spil og Spilkultur hos børn og unge. Det var en inspirerende dag med gode oplæg og en debat, som jeg godt kunne ønske, at mange flere professionelle og forældre tog del i.

Børn går i dag online i vuggestuealderen; min nevøs to år gamle søn finder elegant traktorvideoer på Youtube via forældrenes iPhone. I børnehavealderen og i den tidlige skolealder dukker børnene op med profiler på diverse onlinespil som MovieStarPlanet, Littlest Pet Shop, goSupermodel, MineCraft, Hayday, Clash of Clans eller Guild Wars og hurtigt derefter udvides kommunikationen til at omfatte sociale medier som Skype, Snapchat, Instagram og Facebook.

Danske børn bruger mange timer dagligt på disse onlineaktiviteter – og forældrene er sjældent særligt bevidste om, hvad deres børn laver og lærer der. De går derimod meget op i, hvordan det går børnene til fodbold, eller om de husker at bruge cykelhjelm. I folkeskolen havde vi i uge 6 seksualundervisning helt ned i børnehaveklassen, og vi underviser hvert år elever i faren ved fyrværkeri og færdselslære, men bør vi ikke hive spil og spilkultur ind på skoleskemaet og gøre børnene til bevidste og kritiske forbrugere, når de i virkeligheden færdes langt mere online, end de har seksuelle oplevelser, affyrer fyrværkeri eller færdes i trafikken?

Der findes gode spil og dårlige spil, men deres værdi kan (i lighed med andre læremidler) i virkeligheden kun måles, hvis de vurderes i forhold til den kontekst, de anvendes i. Der findes spil, der appellerer til børns kreativitet og skaberkraft eller træner kognitive processer som strategi og koordination. Der findes spil, hvor børn interagerer med såvel selve spillet som andre deltagere og derigennem lærer at samarbejde og dele viden. Men der findes også klikspil, hvor børn repeterer handlinger i noget, der i bedste fald kan betegnes som ligegyldigt tidsfordriv, som fx app’en, der med en million klik, får et dinosaurus æg til at klække… En million klik??? Jeg kan ikke lade være med at tænke over, hvad børnene mistede chancen for at lære, mens de spillede det spil. Om børn, der dagligt tilbringer timer med diverse computerspil på eget værelse i virkeligheden lærer alt det, de har brug for? Om ikke vi som professionelle lærere og pædagoger skal starte en dialog med forældrene om, hvad det er, der gør børnene til livsduelige og kompetente mennesker – og derigennem diskutere hvilke spil, der i en given kontekst og inden for en given tidsramme kunne være værdifulde og gavnlige i forhold til børns udvikling og læring – i såvel skole som fritid? Jeg kunne ønske mig, at Medierådet i samarbejde med relevante parter tog initiativ til udarbejdelse af et materiale rettet mod elever, lærere, pædagoger og forældre, som klædte dem på til at indgå i en sådan dialog.