BLOG

Empty article - Subtitle

Ny Nordisk Skole – i praksis (2)

Spilbaseret læring er med til at skabe motivation, autenticitet og resultater!

Offentliggjort Sidst opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Den 14. september var dagen, hvor Ny Nordisk Skoles stormøde nåede til Odense. I H.C. Andersen Skolens festsal hørte vi en veloplagt børne- og undervisningsminister udfolde tankerne bag Ny Nordisk Skole. Christine Antorini pointerede over for de mange fremmødte skolefolk, at Nordisk Skole er alt det, vi er gode til i Danmark, fx vores tradition for at dyrke klassefællesskabet, den udelte skole, elevdemokrati og forældreinddragelse. Det nye, fortsatte ministeren, består i at gøre det hele endnu bedre, så vi får de mange drenge med, der har tendens til at falde fra, så vi ikke har brug for at udskille så mange, igen drenge, til specialundervisning, og så flere elever forlader folkeskolen med kompetencer, der rækker til at tage en ungdomsuddannelse. Vi skal, med Antorinis ord, gøre det smartere og tænke innovativt, og som illustration af, hvad hun mente med det, fortalte hun sagnet om Kraka.
De to næste talere, Dorte Lange, næstformand i DLF, og Lars B. Goldschmidt, direktør i Dansk Industri, konkluderede, at målet med Ny Nordisk Skole er at skabe livsduelige unge mennesker med evner, mod og lyst til livet i fællesskaber, et mål, som vi alle vel kan samles om, Ny Nordisk Skole eller ej?

De danske folkeskolelærere har længe vidst, at skolegangen er svær for en del af vores elever. På Danmarks Lærerforenings netop afholdt kongres formulerede formand Anders Bondo det således: De elever, som for alvor har problemer, er de elever, som forlader skolen med en oplevelse af, at 'jeg dur ikke' Vi kender nok ikke alle årsager til tilstanden, men én af dem er utvivlsomt at finde i den teknologiske udvikling, som foregår med accelererende hastighed, og som skaber nye muligheder for undervisning og læring, men som tillige giver nye og svære udfordringer. Lærerrollen er under forandring, og det er vanskelig proces.
Selv om Ny Nordisk Skole endnu ikke har udpeget de skoler, der skal deltage, har der længe været gjort forsøg rundt omkring med en anderledes drengepædagogik, en pædagogik, som tager udgangspunkt i de kompetencer, drengene erhverver sig i fritiden, i mange drenges altoverskyggende fritidsinteresse, i en teknologi, som samtidig er blevet en kulturform, som optager rigtigt mange af drengenes vågne timer. Jeg tænker naturligvis på computerspil, et fænomen, som er blevet en naturlig og integreret del af vores medievirkelighed, og som nogle steder heldigvis har fundet vej til skolerne. Således fortæller specialskolen Columbusskolen i Galten, at computerspil i dette skoleår skal være ramme for elevernes hverdag, og at hele skoledagen skal sættes ind i en spilkontekst. En nyhed, som også har fundet vej til medierne, er, at Holmeagerskolen i Greve lader 1. klasses læsebøger afløse af computerspillet ABCity.

Der ligger utvivlsomt store uudnyttede potentialer i at inddrage computerspil i undervisningen, såvel af motivations- som læringsmæssig karakter, potentialer, som kan medvirke til, at elever forlader skolen med en følelse af, at de duer til noget. Erfaringsmæssigt får eleverne en kæmpe succesoplevelse, når vi i skolen tager udgangspunkt i deres bedste computerspil og i det hele taget viser dem, at vi som lærere interesserer os for deres fritidsspil og tager deres spilkompetencer alvorligt. Hvis vi anerkender, at succesoplevelser er nøglen til bedre læring, så lad os da i stor stil inddrage computerspillene i skolens undervisning. Lad os bruge de spil, som eleverne kender og så se stort på, at vi selv måske ikke har den store spilerfaring. Hvis vi har mod til at spørge eleverne til råds, viser de os med velvilje og stolthed til rette i deres spilverden. Her er ti idéer, som du kan benytte dig af fra i morgen:

1. Klassen arbejder med novelleskrivning. Lad eleverne skrive en fiktiv fortælling ud fra deres bedste computerspil, illustreret med screen shots fra spillet

2. Klassen arbejder med reklamer. Lad eleverne lave en reklame for deres bedste computerspil

3. Klassen arbejder med temaet Kønsroller. Lad eleverne undersøge kønsrollerne i udvalgte computerspil

4. Klassen arbejder med tegneseriegenren. Lad eleverne lave en tegneserie med udgangspunkt i deres bedste computerspil, og med billeder fra spillet. Brug programmet Comic Life (30 dages gratis prøve)

5. Klassen arbejde med diskussionsteknik. Lad eleverne diskutere computerspil og påvirkning. Inddrag evt. aktuelle artikler om computerspils rolle i forbindelse med forbrydelser (fx Anders Behring Breivik). Lad eleverne blogge om deres synspunkter på computerspil i forbindelse med afhængighed, virkelighedsflugt, kriminalitet og voldelig adfærd.

6. Klassen arbejder med middelalderen. Inddrag spillet Patrician III og lad eleverne via spillets gratis demo prøve selv at befinde sig i middelalderen.

7. Klassen arbejder med skriftlig udtryksform i engelsk. Lad de ældre elever fremstille en walk through (spilleguide) til yngre elever, som inviteres på besøg for at spille efter anvisningerne.

8. Klassen arbejder med mundtlig fremlæggelse med digitale hjælpeprogrammer. Lad eleverne producere en præsentation og fremlægge deres bedste computerspil

9. Klassen arbejder med anmeldelsen som genre. Gennemgå en spilanmeldelse med eleverne og lad dem skrive deres egen spilanmeldelse.

10. Klassen arbejder med mundtlig udtryksform i engelsk. Lad eleverne invitere parallelklassen til markedsdag med computerspil. Eleverne sidder parvis med en computer og er klar til at fortælle om deres spil. Brug cafémodel og forbered fremlæggelserne i klassen først.


Ministeriet for Børn og Undervisning udsendte i sommer Vejledning til tilskud fra puljen til digitale læremidler. I bilaget til vejledningen pointeres, at der IKKE gives støtte til computerspil.
Derfor er det værd at lægge mærke til, at ovenstående idéer til inddragelse af computerspil i undervisningen kan realiseres udgiftsneutralt.

Det udgiftsneutrale fører os tilbage til mødet om Ny Nordisk Skole i Odense, hvor vi er nået til spørgerunden. Min sidemand er tændt på at tage del i skoleudviklingen (det er ikke et projekt, lød det fra talerstolen) men efterlyser ressourcer til fx det samarbejde med to andre institutioner, som er obligatorisk for deltagerne. Christine Antorini svarer med samme energi, som har præget alle hendes indlæg, at hvis man trækker tidskortet, er der ikke mere at snakke om. Ny nordisk Skole er et tilbud, og hvis man ikke synes, man har tid, skal man bare lade være. Et arrogant svar til en lærer, som har taget turen fra Sydfyn til Odense og af egen drift har investeret en halv fredag af sin fritid af interesse for ministerens tiltag, og som har mod til at tilkendegive det, som mange af os sikkert sad og tænkte på: Det bliver svært at rekruttere tilhængere til Ny Nordisk Skole derhjemme på skolerne til en med ministerens ord revolution nedefra, en forandringsproces, som ikke ledsages af ressourcer?

Derfor skal min slutreplik i dette blogindlæg være: Ny Nordisk Skole eller ej, så lad os for drengenes skyld gøre indsats for, at computerspil vinder indpas i skolens undervisning og læring