Theresa Schilhab

Theresa Schilhab

Blog

Spørg ikke om, hvad iPad’en kan gøre for dig…

Vi taler meget om alt det, som teknikken tilbyder, men aldrig om hvad den kræver tilbage. Når vi lader selv 1-årige vælge den elektroniske verden frem for den konkrete, starter vi et menneskeligt eksperiment, vi først kender facit af om 20 år.

Publiceret Senest opdateret

Bemærk

Denne artikel er flyttet fra en tidligere version af folkeskolen.dk, og det kan medføre nogle mangler i bl.a. layout, billeder og billedbeskæring, ligesom det desværre ikke har været teknisk muligt at overføre eventuelle kommentarer under artiklen.

Vi er i tablet’ens, iPhonens og computerens tidsalder. Ovre er de dage, hvor ungerne sad klinet til tv-skærmen uden at fortrække en muskel  - tryllebundne af en ofte stygt åndsfattig verden. Fjernsynet har fået baghjul af en generation af elektroniske tilbud, der er interaktive. Det er en verden, der ud over spil, byder på astronomiske mængder af brugbar og mindre brugbar information, cyberkontakt til andre og fremfor alt inddrager brugeren gennem aktive valg. 

Theresa Schilhab

Denne cocktail er så stærk, at selv Disney Sjov er holdt op med at være interessant.

Børnene er i dialog med den digitale verden på en måde, som på alle måder distancerer fjernsynet.

Det er vel godt, fordi den digitale verden er kommet for at blive? Og det er vel godt, fordi kontakten til cyberspace ikke stimulerer ved at passivisere, men ved at aktivere? Men ved vi, hvorfor det interaktive fængsler? Og ved vi, hvad der kognitivt sker, hvis det, der fængsler, bliver hverdag fra en tidlig alder? Hvad betyder det f.eks., at den 2-årige griber iPad’en og mobiltelefonen fremfor at køre med Brio-toget og lægge puslespil?

Hvad med kroppen?

Den oplagte bekymring er, at børn bliver mindre kropsligt udfordret af de elektroniske tilbud end af legen med de konkrete genstande. Selve interaktionen er selvfølgelig kropslig. Man skal f.eks. både koordinere hånd med øje, og motorisk understøtte aktiviteten på skærmen, dvs. holde skærmen i tilpas afstand fra øjnene, finde et brugbart lysindfald og flytte sig i forhold til lyden for at få det fulde udbytte. Af og til sidder man klemt op af andre, der ser med. Men er det en kropslighed, der kan sammenlignes med ’gammeldags’ leg, hvor brugen af kroppen forekommer mere alsidig? Hvor meget hopper, løber, lister, springer, sjipper, svinger, kravler, sniger og kaster man med en iPad i hånden?

Det er ikke nogen hemmelighed, at vi bliver mere stillesiddende af at være interfacet med de elektroniske hjælpemidler. Så meget at vi hellere vil lægge det daglige kalorieindtag for had end at bevæge os for at undgå et stigmatiserende BMI.

En beslægtet bekymring er, at den motoriske udfoldelse i den ’virkelige’ verden giver mere alsidige sanse-oplevelser. Vi lærer ubevidst om naturvidenskabelige fænomener, når vi udforsker, hvad konkrete genstande gør under forskellige forhold. Hvad sker der, når man skubber den luftfyldte gummiand ned under vandet og slipper? Hvorfor skal papirflyveren være helt strømlinet, og hvilke sten er det bedst at slå smut med?

Hvem gider bruge sin kostbare tid på at få svar, når man på i stedet kan få Mario med den røde kasket til at hoppe fra skildpadde til skildpadde og score mønter, der blinker til lyden af et snurrende kasseapparat?

På betingelse af...

Her nærmer vi os det centrale. Vi taler meget om alt det, som teknikken tilbyder, men aldrig om hvad den kræver tilbage. Teknikken tager sig dyrt betalt for de stimulerende tilbud, den leverer. Prisen er vores opmærksomhed.

Hvorfor er børn, der knapt kan gå, opslugt af iPads og mobiltelefoner? Det skyldes ikke alene, at alle rollemodeller også er det. Det skyldes også, at tablets er ekstremt stimulerende. Hvilke konkrete genstande kan opvise samme potente konstellation af sansestimuli og feedbackmekanismer? Hvor fad virker ikke den gule badeand og dens patetiske færd i vandsøjlen til sammenligning?

Tablets er fantastiske redskaber. Og med fascinationen følger selvfølgelig en masse cyberfærdigheder, som fremtiden har brug for. Spørgsmålet er, hvorvidt det gør en forskel, om man er 1, 5 eller 10 år, når den interaktive skærm byder sig til. I spillet om opmærksomheden står det 1-0 til den digitale verden. Eksperimentet foregår lige nu. Om tyve år ved vi, hvad cybergenerationen har lært og hvad den har mistet.

For information om hvordan spædbørn får ’møbleret’ deres verden

Klik for adgang til (link): Bahrick, L.E., & Lickliter, R. (2012). The role of intersensory redundancy in early perceptual, cognitive, and social development. In A. Bremner, D. J. Lewkowicz, & C. Spence (Eds.), Multisensory development (pp. 183-205), Oxford University Press: Oxford, England (pdf).

Se også: Bahrick, L. E., Lickliter, R.and Flom, R. (2004). Intersensory Redundancy Guides the Development of Selective Attention, Perception, and Cognition in Infancy. Current Directions in Psychological Science, 13(3), 99-102.

Powered by Labrador CMS