Læs mere fra bloggen: It, medier og læring
Blog
Computationel tænkning på gulvet
Brug bluebots i indskolingen
Jeg har de seneste år været så heldig at have fornøjelsen af at tage rundt og arbejde med kode-aktiviteter i indskolingsklasserne i Kerteminde Kommune. Sikke en luksus for en lærer; at have tid til at afprøve ( og opfinde ) elementer af en ny faglighed på mange forskellige måder, lave fejl, rette til, eksperimentere og have det sjovt imens.
Der er fyldt med skønne børn og voksne i indskolingerne rundt omkring, men mit yndlingssted at komme som "robotdame" udefra er børnehaveklassen. Børnehaveklasse-voksne er de allermest åbne, nysgerrige og eksperimenterende kolleger, måske fordi de er fleksible i deres skemalægning, og fordi de er meget åbne overfor tanken om, at leg og læring går hånd i hånd.
I børnehaveklasserne arbejder vi med analoge kodelege, med programmering af bluebots og med appen Scratchjr.
Det, vi har fokus på i arbejdet med bluebots er; logik, rækkefølge, kategorisering, mønstergenkendelse, abstraktion og dekompostion. Det passer som fod i hose med det arbejde, der i forvejen gøres i indskolingen, når man skal lære at regne, skrive, tage flyverdragt på eller rydde legetøj på plads. ( Se også dette blogindlæg 'Computational thinking' som en bananasplit af Pauline Fredskilde ).
Desuden træner vi i høj grad samarbejde og vedholdenhed, det samme, som man træner, når man bygger en hule eller graver verdens dybeste hul sammen, bare struktureret og faciliteret af de voksne ( og af bluebotterne ).
Nogle gode forløb, vi har fordybet os i er:
1. Lille Peter Edderkop
Sangen har en fin, kod-bar dramaturgi. Peter kravler op, regnen kommer, han bliver skyllet ned, og han kravler op igen da han bliver tørret af solen. Vi synger sangen med fagter, snakker om handlingen, rækkefølgen og logikken i det, der sker, og så bruger vi kort, jeg har gjort klar, til at bygge baner til blue-botten, som skal fortælle historien med sin rute.
Dette arbejde foregår i en fælles rundkreds med fælles afprøvninger, evalueringer af løsninger og nye afprøvninger til vi er tilfredse. Vi finder ud af, at flere løsninger kan være sande, og at man kan bruge mange forskellige algoritmer til at nå frem til samme fortælling.
2. Affaldssortering.
Vi taler om, hvilke kategorier man kan sortere affald i. Hov, man kan faktisk sortere på flere forskellige måder! Vi bliver nødt til at vælge nogle kategorier, som vi bygger vores genbrugsplads op af, og så sorterer vi duplo-klodser med billeder af forskellige typer skrald sat fast med tape på siden. Vi har små vogne til bluebots, så vi kan køre en masse affald af sted i traileren. Og med skam at melde har vi været et par kvindelige lærere, der var lidt længe om at forstå en kode, der var ekstra sej, indtil det gik op for os, at man selvfølgelig bakker traileren helt hen til containeren, når man er med sin far på genbrugsstationen..
3. Sneploven.
På en stor rulle papir klistrer vi tegninger af vinterens dyr og landskaber fast og lægger plasticdug fra Jysk ovenpå, så bluebots kan køre uden at hænge fast. På dugen har jeg tegnet 15 * 15 felter med sprittusch, så vi kan se, hvilken kode, vi skal lave for at nå til et bestemt punkt.
Nu sner det! For jeg kaster en masse vatkugler ud over snelandskabet. Med tape og ispinde kan bluebots blive til fine sneplove, og så kan man lave en lille hold-konkurrence om, hvem der kan kode robotten gennem den bane, der får ryddet mest sne væk.
Gode råd til arbejdet med programmering i indskolingen:
Vær tålmodig og accepter, at det tager tid.
Forløbet, som man har tænkt det, lykkes måske først tredje eller fjerde gang, man arbejder med det. Det er små, nye og nysgerrige mennesker, vi arbejder med i indskolingen, og de har brug for god tid. Robotter er nye i fingrene, ligesom flyverdragter, xylofoner og limstift-låg, og det hele kræver mange gentagelser i indskolingen.
Gå på opdagelse sammen med børnene.
Hvis børnene bliver sluppet løs til "fri udfoldelse" med robotter som bluebots, går man glip af mulighederne for at observere og samtale med børnene om de logiske processer, der kommer i spil, når man programmerer. Man får som underviser stort udbytte af fælles arbejde med mange stop, hvor man sætter ord på, hvad det er, vi gør, når vi programmerer.
Lav selv materialer til bluebots.
Man kommer langt med plastikdug med tusch-felter på samt en masse 15 * 15 kulørte kartonkort, som man kan lime eller tape egne tegninger eller relevante print på. Jeg har desuden kopieret en masse kodekort fra Sophie Hovdekorps bog "Go Go Bee-bot", og de kort bruger jeg til at lade børnene synliggøre, hvad de tænker, inden de trykker på robotten. Jeg mener ikke, at de apps man kan få til bluebots, er nødvendige til arbejdet med robotterne. Der findes gode programmeringsapps til indskolingen ( som Scratchjr ), men dem kan man bruge i andre forløb.
God fornøjelse med kodning i indskolingen!